Mercredi 29 mars 2023
La fondation Blender a publiée ce jour la nouvelle version de son logiciel libre 3D, Blender 3.5, avec au programme plusieurs améliorations et nouveautés.
Noeuds capillaires
Le système capillaire basé sur les courbes introduit pour la première fois dans Blender 3.3 fait un grand pas en avant dans cette version.
Voyez plutôt dans la vidéo ci-dessous :
Tutoriel basé sur la gestion de la fourrure,
étape par étape ↓
Créer et brosser des coiffures est plus facile que jamais.
Tout type de cheveux, de fourrure ou d'herbe est possible. Propulsé par la flexibilité des nœuds géométriques. Une grande puissance s'accompagne d'une grande capacité de complexité, c'est pourquoi Blender inclut désormais des actifs capillaires pour vous faciliter la vie.
Exemple de fourrure animale par Simon Thommes
Pour la toute première fois, Blender est livré avec des actifs intégrés ! La bibliothèque de ressources Essentials comprend 26 ressources Hair réparties en catégories : Déformation, Génération, Guides, Utilitaire, Lecture et Écriture.
Faites simplement glisser et déposez du navigateur d'actifs sur vos configurations, et le tour est joué.
Voici la liste des possibilités qui s'offrent à vous avec les noeuds capillaires ainsi que les liens vers la documentation, qui contiennent des vidéos d'exemple ↓ (activer la traduction automatique de votre navigateur pour lire la documentation en français).
- Générer des courbes de cheveux
- Interpoler les courbes de cheveux
- Courbes de cheveux en double
- Fixez les courbes de cheveux à la surface
- Courbes de cheveux en touffe
- Courbes de cheveux bouclés
- Courbes de cheveux tressés
- Courbes de cheveux frisottis
- Rouler les courbes de cheveux
- Courbes de cheveux lisses
- Couper les courbes des cheveux
- Redresser les courbes de cheveux
- Courbes de cheveux rétractables
- Faire pivoter les courbes de cheveux
- Courbes de cheveux Bruit (Déforme les courbes des cheveux à l'aide d'une texture bruitée.)
- Déplacer les courbes des cheveux (Déplace les courbes des cheveux par un vecteur basé sur diverses options.)
- Mélanger les courbes de cheveux (Mélange la forme entre plusieurs courbes de cheveux dans un certain rayon.)
- Informations sur l'attachement des cheveux (Lit les informations d'attachement concernant un maillage de surface.)
- Racine de la courbe (Lit les informations sur le point racine de chaque courbe.)
- Pointe de courbe (Lit les informations sur le point de pointe de chaque courbe.)
- Segment de courbe (Lit les informations du segment de courbe précédent de chaque point.)
- Informations sur la courbe (Lit les informations sur chaque courbe.)
- Définir le profil de la courbe des cheveux (Définit l'attribut de rayon des courbes de cheveux en fonction d'une forme de profil.)
- Créer une carte d'index de guide (Crée un attribut entier nommé "guide_curve_index" qui stocke la courbe guide la plus proche pour chaque courbe à son guide le plus proche via index.)
- Restaurer la longueur du segment de courbe (Restaure la longueur de chaque segment de courbe en utilisant un état précédent après déformation.)
- Redistribuer les points de courbe (Redistribue uniformément les points de contrôle existants le long de chaque courbe.)
Sculpter
La prise en charge des pinceaux Vector Displacement Maps (VDM) a été ajoutée au pinceau Dessiner en mode sculpture. Ce type de carte offre un moyen simple de créer des formes complexes qui peuvent avoir des surplombs en une seule touche de pinceau.
Pour de meilleurs résultats, les textures VDM doivent être au format OpenEXR, avec Color Clamping désactivé.
Compositing
Un nouveau backend de compositeur basé sur GPU fait passer la vue 3D au niveau supérieur. Vous ne verrez plus jamais la fenêtre de la même manière.
© Pablo Vazquez
Une expérience viewport jamais vu avant
Les superpositions sont dessinées au-dessus du résultat de la composition, vous permettant de voir et d'interagir avec votre maillage et d'autres objets.
La modélisation pendant la composition est activée ? Chose sûre !
Remarque : ceci est considéré comme le premier jalon d'un grand projet. Les passes View Layer et certains nœuds ne sont pas encore pris en charge, d'autres travaux sont prévus pour les futures versions.
Le moteur de rendu Cycles
Cycles peut désormais utiliser un arbre de lumière pour échantillonner plus efficacement des scènes avec de nombreuses lumières. Obtenez de meilleurs résultats, plus rapidement.
Les deux rendus ont pris le même temps. Lorsque l'arbre lumineux est activé, le bruit est considérablement réduit, au prix d'un temps de rendu un peu plus long par échantillon.
Astuce :
L'arbre de lumière fonctionne mieux dans les scènes avec un éclairage physiquement correct. Évitez les astuces personnalisées d'atténuation ou de visibilité des rayons, celles-ci peuvent interférer avec l'heuristique utilisée dans l'arbre de lumière.
Ajustement :
La bascule Échantillon d'importance multiple dans Matériaux a été remplacée par un nouveau paramètre d'échantillonnage d'émission. Par défaut, il est défini sur Auto. Pour les émetteurs à simple face ou les maillages fermés, le réglage sur Avant peut aider à réduire le bruit.
Des résultats différents ?
C'est probablement causé par un serrage léger. Le serrage est une méthode biaisée qui dépend de la stratégie d'échantillonnage. Généralement si l'arbre de lumière fonctionne bien, il y aura moins de serrage et le rendu sera plus proche du résultat non biaisé.
→ Plus d'info sur l'échantillonnage léger
Flexible Spots
Les projecteurs prennent désormais en charge une échelle d'objet non uniforme, correspondant également à la façon dont le moteur de rendu EEVEE les rend.
Zone diffuser
La propriété de propagation dans les lumières de la zone Cycles imite une boîte à lumière quadrillée dans la vie réelle, mais le rendu peut être bruyant lorsque la lumière de la zone était en forme de disque ou d'ellipse.
Dans Blender 3.5, le résultat est nettement moins bruyant. Des rendus fluides quelle que soit la forme !
De plus, le BSDF anisotrope avec rugosité Beckmann utilisant un échantillonnage isotrope a été amélioré.
Animation
La bibliothèque de poses a été améliorée avec de nouvelles options et raccourcis pour accélérer votre flux de travail.
Lors de la fusion d'une pose :
- Maintenez Ctrl pour retourner la pose.
- Appuyez sur E pour « exagérer », dépassez les 100 % !
- Faites glisser vers la gauche pour soustraire une pose.
Le nouvel opérateur Ease dans l'éditeur de graphes vous aide à aligner les clés sur une courbe exponentielle, utile pour effectuer rapidement une transition d'accélération sur plusieurs clés.
USDZ
Blender 3.5 ajoute la prise en charge de l'importation et de l'exportation de fichiers USDZ. Un fichier .usdz est une archive zip qui peut contenir des images, de l'audio et d'autres fichiers .usd pour un partage pratique. (voir les notes ici)
Lennart Demes du site ambiant CG a d'ailleurs publié une petite vidéo vous expliquant comment importer les matériaux en USDZ ↓
Voili, voilou, vous savez tout ou presque sur les nouveautés de la version 3.5.
Vous pouvez consultez la liste complète des améliorations de cette nouvelle version sur le site web de Blender dans le Release notes 3.5
Enjoy !!
Ayreon & Seven